Rabu, 19 November 2014

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL 8

A.   COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.

B.   CONTOH KASUS
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
a.       Komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
 Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

b.       Komunikasi berbasis teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

SUMBER : http://lobregidadebbykurniawan.blogspot.com/2014/11/computer-supported-cooperative-work.html

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL 7

A.   PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

B.   HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTERPERSONAL-RELATION
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
1.      Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
2.      Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
3.      Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

C.   PERILAKU NEGATIF DALAM INTERPERSONAL ONLINE-RELATION
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

1.      Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
2.      Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
3.      Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.


PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL 6

A.   Sejarah Komunitas Online
Seperti yang kita ketahui  jaringan komputer yang mendunia yang disebut Internet, berkembang begitu sangat cepat. Internet memfasilitasi interaksi Online yang cukup besar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentinganperusahaan multinasional.
Dalam sosiologi dan psikologi serta dalam genre populer lebih, ruang vritual memungkinkan untuk konstruksi identitas. Dalam interaksi online,sebagai tempat yang dinegoisasikan , direproduksi, dan diindeks, yang bias tidak sesuai dengan konteks offline. Sifat dari interaksi “kelompok online dapat secara signifikan berbeda untuk komunitas offline mereka “(Morton 2001, hal 4) Dalam antropologi, beberapa peneliti telah mencoba melihat fenomena online dalam konteks yang lebih luas, termasuk aspek kekuasaan dan hierarki sosial.
Mereka menghubungkan dengan keadilan, masalah sosial, akibat dan dampak, perbedaan kesempatan dalam akses kepada tehnologi informasi termasuk internet. Fenomena internet menarik untuk mengajukan pertanyaan bahwa, apakah metode penelitian etnografi bisa menggunakan tehnologi baru, termasuk penelitian online, wawancara online, dan bagaimana dengan privasi.
B.   Polarisasi dalam internet
-          Polarisasi Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna jejaring sosial dibawah.
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.
selain itu pun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan seperti :
1.      jejaring sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok peengguna facebook dan twitter.
2.      Streaming
Dengan fasilitas tersebut streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.
3.      Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas Maya adalah proses polarisasi yang jelas terlihat, karena di dalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4.      Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapisatas besar.
5.      Surel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitass penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6.      Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot,WordPress,Ngeblogs dan sebagainya.
7.      Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebegai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Didalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok
8.      Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.
C.   PROGRAM-PROGRAM UNIK DAN MEMBANTU

-          Kelompok/program unik dalam internet
Salah satu kelompok unik yang saya temukan adalah komunitas Bis Mania. Awalnya saya mengetahui kelompok Bis Mania ini ketika saya sedang pulang kuliah menggunakan angkot. Jalanan depan mall Cimanggis square, Pal (depok) selalu macet ketika siang menjelang sore. Saya pikir macet dikarenakan jam pulang kerja, ternyata kemacetan tersebut diakibatkan jalan yang dua jalur terpakai  satu jalur oleh bus-bus yang hendak menaiki penumpang yang ingin bepergian ke daerah jawa dan sekitarnya. Dan pada saat itu saya melihat ada stiker bis mania community pada beberapa bus-bus yang sedang parkir. Kemudian saya pun penasaran dengan apa itu bis mania community itu, akhirnya setibanya saya dirumah, saya mencari tahu tentang Bis Mania Community, dan informasi yang saya dapat adalah sebagai berikut.
Bis Mania Community
Bis Mania adalah komunitas penggemar Bis di Indonesia, yang anggotanya tersebar diberbagi kota di Indonesia  dengan mayoritas di pulau Jawa. Bis Mania merupakan suatu komunitas yang terkenal sebagai wadahnya para pecinta bus. 
Di komunitas ini tidak hanya menjadikan bis sebagai sarana transportasi aja, melainkan menjadikannya sebagai aneka kreasi dan hobi. Bis Mania Community mempunyai anggota yang beragam dari berbagai usia dan kalangan namun dalam satu kesatuan hati- Penggemar Bis Indonesia. Di sinilah traveler juga bisa ikut bergabung dan jadi tahu lebih banyak soal bus. Banyak info tiket bus murah lho!. Salah satu komunitas pecinta bus terbesar di Indonesia adalah Bis Mania. Komunitas ini pun bisa jadi tempat bagi traveler dalam mengetahui segala jenis bus dan tipenya untuk traveling.
Bis Mania Community tidak hanya sebagai sarana pemersatu Penggemar bis di Indonesia tetapi juga berharap dapat berperan memberikan sumbangsih dan peduli untuk memajukan bangsa khususnya di prasarana transportasi sebagai penghubung antar daerah di Indonesia.
Selain itu Bis Mania Community berharap dapat menunjang berbagai aktivitas bisnis otomotif di Indonesia , menjadi nilai tambah yang bermanfaat bagi pengusaha, konsumen ataupun industri lain yang berhubungan dengan transportasi bis.
"Ada tiga komunitas pecinta bus terbesar di Indonesia, salah satunya Bis Mania," kata pengurus Bis Mania, Niko Satrio. Niko telah menjadi pengurus bis mania sejak tahun 2007 hingga sekarang. Menurutnya, mudah untuk menjadi anggota bis mania. "Untuk jadi anggota cukup registrasi di www.bismania.com, mudah," tuturnya.
"Dari data kami, ada lebih dari 10.000 orang yang menjadi anggota Bis Mania," ucap Niko.Di Bis Mania, Anda bisa tahu segala jenis soal bus. Di situsnya banyak artikel dan beragam tips saat berpergian dengan bus. Selain itu, Bis Mania juga bekerja sama dengan perusahaan bus luar negeri, seperti Mercedes Benz dari Jerman. Wow!
Tidak ada batasan umur untuk menjadi anggota Bis Mania. Anggotanya pun ada yang masih pelajar hingga orang yang sudah bekeluarga. Bagi Anda yang gemar traveling, tak ada ruginya masuk Ada banyak keuntungan menjadi anggota Bis Mania, pokoknya jadi lebih tahu tentang bus," tegas Niko.Niko merincikan berbagai keuntungannya, seperti tahu bus apa yang memiliki fasilitas dan pelayanan yang bagus, bus yang cepat sampai tujuan, rute-rute bus, harga tiket bus yang murah, terminal terminal yang biasa dilalui oleh bus yang ingin dinaiki, dan masih banyak lagi. Asyik!
"Banyak juga keuntungan bagi traveler kalau jadi anggota Bis Mania. Misal, mau pergi ke Surabaya tapi tak tahu naik bus apa, nanti bisa share sesama anggota untuk tanya-tanya harga dan lainnya. Jadi nggak celingak-celinguk kalau di terminal nanti," ungkap Niko.
Tak hanya itu, anggota Bis Mania juga sering mencoba bus baru lho!
"Kalau ada bus baru, biasanya perusahaan itu kasih kesempatan kepada Bis Mania untuk coba terlebih dulu dan diajak jalan-jalan. Nanti mereka akan mendapat saran dari kita. Jadi kita lebih tahu bus yang baru sebelum orang lain," ujar Niko. Tentu saja, komunitas ini memberikan banyak manfaat bagi traveler. Tak perlu bingung mau nik bus apa dan berapa harganya, Bis Mania akan memaparkan dengan jelas kepada Anda.
"Kami juga tidak ada iuran tiap bulan," pungkas Niko.
Demikian informasi tentang bis mania. Tertarik bergabung dengan Bis Mania????


D.     KELOMPOK KERJA DAN BRAINSTORMING ELEKTRONIK

-          BRAINSTORMING
 Definisi dari Brainstorming
Sebelum kita mengetahui apa itu Brainstorming, ada baiknya kita mengetahui definisi Brainstorming terlebih dahulu. Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Jadi di dalam Brainstorming ini semua ide-ide yang kreatif bebas dikeluarkan.
-          Model brainstorming
Banyak beragam model Brainstorming diantaranya adalah sebagai berikut :
Verbal brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dan pertemuan langsung.
Nominal brainstorming : Mengeluarkan ide secara terpisah, tidak saling berinraksi dengan menuliskan idenya di kertas atau komputer.
Electronic brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup secara elektronik dengan menggunakan tools seperti Group Support System.
-          Tujuan Dan Manfaat
Setelah kita mengetahui apa itu definisi dari Brainstorming serta model-modelnya  kita dapat mengambil manfaatnya serta tujuan dari Brainstorming itu sendiri. Kita dapat mengeidentifikasi masalah serta mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah. Brainstorming dapat menentukan alternatif pemecahan masalah serta mengimplementasikan pemecahan masalahnya. Serta kita dapat merencanakan langkah-langkah dalam mengambil suatu aktivitas dan mengambil keputasan yang terjadi.
-          Tata Pelaksanaan
 Dalam Brainstroming terdapat aturan main. Aturan main ini perlu dibuat dan dijelaskan oleh Team Leader. Agar cara ini efektif, dan setiap peserta harus mematuhinya.

E.    MENGEMBANGKAN KEPERCAYAAN DALAM TIM VIRTUAL
Tim virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringantride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua.
Tim virtual bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi.
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
(1)   Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
(2)   Konteks sosial yang terbatas
(3)   Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang
Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antaranggota. Mereka tidak bisa meniru tindakan memberi dan menerima yang umum terjadi dari diskusi secara berhadap-hadapan. Terutama ketika para anggota belum bertemu secara pribadi, tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi sosial-emosional.
Tim virtual mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
Untuk membangun kepercayaan tim virtual yaitu:
a.       Communication
Tidak hanya dalam tim virtual, komunikasi sangatlah penting dalam kehidupan kita dengan masyarakat, komunikasi dibutuhkan untuk menghindari kesalahpahaman dan kerancuan atau keraguan dalam tim.
b.      Cultural Awareness
Toleransi dan pengetahuan akan kebudayaan juga harus diperhatikan, karena tidak semua anggota memiliki kebudayaan dan pengetahuan yang sama seperti kita. Maka akan baik apabila mengadakan pedoman komunikasi ketika mulainya terbentuk tim terbukti dapat membantu mengurangi kesalahpahaman akibat perbedaan budaya.
c.       Trust
Kepercayaan juga penting di antara anggota tim. Kepercayaan untuk mendukung semua point di atas sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan. Kepercayaan memerlukan perhatian khusus di setiap titik perkembangan tim virtual. Karena antar anggota tim virtual biasanya berbeda tempat, maka kepercayaan sangatlah penting.

SUMBER:



PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL 5

Internet Addiction (Kecanduan Internet)
1.      Pengertian
Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.
2.       Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
3.      Contoh Kasus
Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.

indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka. Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Pernah terjadi kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas karena sibuk berinternet. dan kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama dua minggu, gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online.. Internet dan komputer bisa memberikan dampak negatif pada perilaku, baik secara langsung ataupun secara perlahan di kemudian hari. Laporan dari Leonard Holmes. PhD, dalam tahun yang sama menyebutkan rata-rata pengguna internet menghabiskan waktunya 19 jam perminggunya. Banyak penelitian lain juga menyebutkan bahwa mahasiswa menghabiskan waktunya 11 jam setiap minggunya untuk ber-online (Scherer, 1997).
4.      Faktor etiologi atau penyebab terjadinya Addiction
     a. Cognitive-behavioral Model
Cognitive-behavioral Model adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimensi oleh persepsi dari individu tersebut tentang pengalaman. Pengalaman tersebut adalah pengalaman yang dipengaruhi oleh suatu keyakinan dari individu dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia dan pengalaman dari individu itu sendiri.
     b. Neuropsychological Model
Neuropsychological Model adalah salah satu cabang dari psikologi terutama psikologi klinis yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak karena mereka terkait secara spesifik dengan psikologis dan tingkah laku manusia. Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari pengaruh kerusakan otak pada pasien manusia. 
   c. Compensation Theory 
Compensation atau kompensasi adalah strategi dimana satu menutup, sadar atau tidak sadar, kelemaan, frustasi, keinginan, atau perasan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satubidang kehidupan melalui grafikasi.Kompensasti terdapat dua jenis, yaitu kompensasi positif dan kompensasi negatif. Kompensasi positif adalah kompensasi yang dapat membantu seseorang untuk megatai kesuliatan seseorang, sedangkan kompensasi negatif dapat dibagi lagi menjadi dua jenis, antara lain:
    1. Overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk
             keuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.
    2. Undercompensation, mencakup permintaan untuk bantuan, sehingga menyebabkan
           kurang keberanian dan wasa takut untuk hidup.



Rabu, 05 November 2014

printscreen tugas softskill





PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL 2


Definisi perilaku prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
1.       Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
2.       Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
3.       Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
4.       Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
5.       Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.

perilaku antisosial dalam berinternet :
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).

Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosialonline melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).
     Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.

Perilaku Pornografi dalam beriternet :
1. Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
2. Menurut W.F. Haung menyebutkan pornografi adalah penggunaan refresentasi perempuan (tulisan, gambar, foto, video dan film) dalam rangka manipulasi hasrat (desire) orang yang melihat, yang di dalamnya berlangsung proses degradasi perempuan dalam statusnya sebagai “objek” seksual laki-laki.
3. Majelis Ulama Indinesia (MUI) memberikan satu definisi yang hampir sama. Yaitu pornografi adalah Menggambarkan, secara langsung atau tidak langsung, tingkah laku secara erotis, baik dengan lukisan, gambar, tulisan, suara, reklame, iklan, maupun ucapan, baik melalui media cetak maupun elektronik yang dapat membangkitkan nafsu birahi.
Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.


Perilaku Gambling dalam berinternet :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. 
1. Menurut Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
2.  Menurut Siem (1988 : 131) berjudi sebagai kegiatan rekreatif yang terlarang. 
3. Papu (2002) mendefinisikan perjudian sebagai perilaku yang melibatkan adanya risiko kehilangan sesuatu yang berharga dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan mengambil risiko kehilangan tersebut atau tidak.
4. Menurut Stephen Lea, dkk dalam buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic Psychology (1987) perjudian adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko.
Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.

Perilaku Deindividuasi dalam berinternet :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya. Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut. Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama.
Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.
Dampak Negatif :

Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.

sumber : http://lianurbaiti.wordpress.com/2013/10/03/peran-sosial-individu-dalam-internet-terutama-berkaitan-dengan-prososial-serta-dampak-negatif-dalam-penggunaan-internet-antisosial-pornografi-gambling-dan-deindividuasi/